sábado, 30 de marzo de 2013

Richard Stallman, el gurú del software libre

Richard Matthew Stallman (nacido el 16 de marzo de 1953) es un activista de la libertad de software americano y programador informático. Ha fundado y lidera el revolucionario movimiento del software libre y continúa siendo respetado por su intelecto e integridad. Hace campaña por la libertad para usar, estudiar, distribuir y modificar software. Al mismo tiempo, fomenta que la gente que redistribuye software libre cobre lo que deseen o puedan. Distingue sus esfuerzos en el movimiento de software libre de aquéllos del movimiento de fuente abierta y enfatiza que su posición se basa en la libertad y en la ética. Desde mediados de la década de los 90, Stallman ha invertido la mayor parte de su tiempo abogando por el software libre, además de hacer campaña contra las patentes de software, la gestión de derechos digitales, y lo que ve como una extensión excesiva de las leyes de copyright. Generalmente se opone a tecnología o prácticas empresariales que fomenten el vendor lock-in (que convierte a un cliente en dependiente de un vendedor para productos y servicios).

Asistió a Harvard desde 1970 y se graduó en 1974 en Física. Desde septiembre de 1974 hasta junio de 1975 fue un estudiante graduado de Física en el MIT. Trabajó en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT de 1971 a 1984, aprendiendo desarrollo de sistemas operativos haciéndolos, excepto el año que fue un estudiante graduado. Escribió el primer editor de textos extensible allí en 1976, y desarrolló la técnica de inteligencia artificial de reversión dirigida a la dependencia, también conocida como mantenimiento de confianza.

En 1983 Stallman anunció el proyecto para desarrollar el sistema operativo GNU, un sistema operativo similar a Unix que pretendía ser enteramente libre, y ha sido el líder del proyecto desde entonces. Con este anuncio también lanzó el Movimiento del Software Libre.

Stallman empezó a trabajar en este proyecto el 5 de enero de 1984, renunciando a su empleo en el MIT para hacerlo. En octubre de 1985 abrió la Fundación del Software Libre, de la cual es presidente como voluntario a tiempo completo.

El sistema GNU/Linux, el cual es una variante del GNU que también usa el kérnel Linux desarrollado por Linus Torvalds, es usado en decenas o centenas de millones de computadores, y ahora también está preinstalado en ordenadores disponibles en tiendas. Sin embargo, los distribuidores de estos sistemas a menudo desprecian las ideas de libertad que hacen al software libre importante, e incluso incluyen software no libre en estos sistemas.

Éste es el motivo por el que, desde mediados de la década de los 90, Stallman ha pasado la mayor parte de su tiempo en la abogacía política para el software libre, y difundiendo las ideas éticas del movimiento, así como haciendo campaña tanto contra las patentes de software como la extensión peligrosa de las leyes de copyright. Antes de ello, Stallman desarrolló un número de componentes de software del sistema GNU ampliamente usados, la GNU Compiler Collection, el depurador simbólico de GNU (gdb), Emacs GNU, y otros varios programas para el sistema operativo GNU.

Stallman fue pionero en el concepto de copyleft (permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra o trabajo), y es el autor principal de la Licencia Publica General de GNU, la licencia de software libre más ampliamente usada, que implementa el copyleft.

Stallman da charlas frecuentemente acerca del software libre y temas relacionados. Además, en 1999 llamó al desarrollo de una enciclopedia libre on-line mediante el medio de invitar al público a contribuir los artículos (no es Wikipedia, pero ésta se basa en Nupedia, la obra a la que hago referencia).

Fuentes:
-Wikipedia.
-Página web de Richard Stallman.

domingo, 17 de marzo de 2013

Gran máquina de la tecnología: Steve Jobs


 Steve Jobs nació el 24 de febrero de 1955 en San Francisco, y  se crió en un barrio de ingenieros que trabajan en la electrónica y artefactos en sus garajes. Alcanzando la mayoría de edad , quería inscribirse en Reed College - una escuela de artes liberales caro en Oregon. 
 Fue contratado por el joven realizador de video juego de Atari,  viajó a la India con uno de sus amigos de la universidad, con el fin de "buscar la iluminación”,al igual que  empezó a interesarse por las nuevas actividades a su amigo de Woz y rápidamente se entiende que la invención brillante de su amigo podría ser vendida a los aficionados de software,  que quería escribir software sin la molestia de armar un kit de ordenador por lo que  Jobs convenció a Wozniak fundar una empresa para ese fin y así  Apple Computer nació el 1 de abril de 1976.
A raíz del éxito de Apple, el patrimonio neto de  Steve Jobs se incrementó a más de $ 200 millones, a los 25 años, al igual que atrajo la atención del gigante informático IBM. En agosto de 1981, el PC IBM entró en el mercado de los ordenadores. Fue la mayor amenaza después del fracaso de la Apple III en 1980. La mayoría de las esperanzas estaban puestas en un proyecto informático de negocios, llamada Lisa, el mismo nombre que le pusieron a su hija pero que desde un principio Steve negó su paternidad.
Jobs se obsesionó con la interfaz gráfica de usuario, que era mucho más fácil de usar que las interfaces de línea de comandos de la época, que requiere cualquier usuario de PC que aprender un lenguaje de programación. Insistió que su proyecto Lisa tenía un GUI y un ratón también.
Sin embargo ,vió que su proyecto fracasaba y se hizo cargo de otro, Macintosh, un ordenador que tenia el requisito de ser "tan fácil de usar como un tostador", y el cuál se convirtió en 1981, en jefe del proyecto,y decidió convertirlo en una versión más pequeña y más barata de la Lisa, con una interfaz gráfica de usuario de carpetas, iconos y menús desplegables.
El 24 de enero de 1984, después de que Apple había publicado una TV muy memorable comercial para la SuperBowl ('1984 '), Steve Jobs presentó Macintosh en la reunión anual de accionistas de la compañía y durante los primeros meses tuvo mucho éxito pero sin embargo cada vez más las ventas descendían pero él se comportaba como si estuviese salvando Apple.



Después de cuatro meses dedicado a viajar y probar nuevas ideas, regresó con la idea de que  iba a comenzar una nueva empresa de informática destinada a la educación superior, con un pequeño grupo de ex-empleados de Apple. Cuando Apple se enteró del plan,sacaron  información acerca de la compañía para competir con él.Steve Jobs renunció en septiembre de 1985, y vendió  todas menos una de sus acciones de Apple y siguió adelante e incorporó NeXT que permitiría la programación orientada a objetos, otro gran avance de Xerox PARC, que hizo que el software de escritura fuera  mucho más rápido y fiable, pero  NeXT tuvo que renunciar a su negocio de hardware completo para convertirse en una compañía de software de nicho. En ese momento Jobs  comenzó a concentrarse menos en el trabajo, y más en su esposa y en su recién nacido hijo, Reed.
A principios de 1986, compró un pequeño grupo de científicos de los ordenadores  y la incorporó como Pixar. Los fundadores de Pixar, Ed Catmull y Alvy Ray Smith,  se habían reunido a finales de 1970 con el propósito  de hacer películas de animación por ordenador  pero también sabía que no era  suficientemente potente ordenador en ese momento, y que tendrían que esperar.Pixar se convirtió en una compañía de software, desarrollo del software RenderMan 3D rendering.Sin embargo, un contrato decisivo cambió todo: en 1991, Disney firmó con Pixar para hacer una completa función de película de  animación por ordenador  El guión tenía que ser aprobado plenamente por ambas partes.



 Pixar  benefició mucho el  marketing de Disney  con el gran éxito de  Toy Story.  Jobs, que poseía el 80% de la compañía, vio salir su valor neto de más de $ 1,5 mil millones - cinco veces el dinero que había ganado nunca en Apple en la década de 1980.En agosto de 1997, Jobs subió al escenario en la Macworld de Boston para explicar su plan para Apple: se había deshecho de la antigua junta directiva, y llegó a un acuerdo con Microsoft  Un mes después, Jobs aceptó convertirse en CEO interino de Apple, pero la vuelta de Apple le agotaba personal y psíquicamente. En 1998 se creó  el iMac, el primer producto verdaderamente innovador de Apple  desde el Macintosh original de 1984. Su diseño translúcido impactó la industria del ordenador  así como innovaciones de diseño ,los iMacs de colores y el portátil de Apple ,iBook.
En Macworld en enero de 2000, Steve hizo dos anuncios importantes:-1: demostración de Aqua, la interfaz de usuario con gráficos intensivos que Apple podría utilizar en su sistema operativo de próxima generación derivados de NeXTSTEP, Mac OS X.         -2anunció que tenía aceptada  la oferta de la junta de Apple, y se convirtió en CEO de la compañía.También apostó por el  "video de escritorio", la capacidad de grabar y editar películas personales  e introdujo el  iMac DV y  un software de edición de películas digitales, iMovie, pionero de este concepto, pero sin embargo, el primero tuvo más éxito que el segundo.
. La estrategia Hub Digital nació. Steve Jobs lo explicó a la comunidad de Apple en Macworld en enero de 2001, el mismo día en que dio a conocer el 2 y 3 de los IAPPS: iDVD, iMovie para compartir  con familiares y amigos en DVD y iTunes, un software de jukebox digital. IAPPS Otros seguiría: iPhoto en 2002, en 2004 GarageBand e iWeb en 2006.
Finalmente,Jobs empezó a darse cuenta de su error de apostar sólo en las películas digitales y reorientar los esfuerzos de la compañía en otro medio: la música( iTunes nació de esa realización). Desarrolló  un programa de desarrollo intensivo para desarrollar un reproductor de MP3 de la marca Apple: el Ipod, que fue un éxito comercial y su objetivo era ayudar a las ventas de Macs. A pesar de este gran éxito, Apple no se durmió en los laureles.Se  introdujo el iPod mini,

 después salió iPod mini iPod que se convirtió en el icono cultural que ahora se conoce com. 'Walkman de la era digital” , iPod nano en 2005, y el vídeo del iPod en 2006. Para ese entonces,se había convertido en sinónimo de reproductor de música, y la tienda iTunes había vendido  más de mil millones de canciones. Y fue iPod lo que reveló el futuro de Apple.
 Después de los éxitos de las películas como  (Bichos (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001) y Buscando a Nemo (2003), el estudio de animación dejó de lado el  acuerdo de distribución con Disney, principalmente debido a las tensiones  entre Jobs y CEO de Disney, Michael Eisner.  En 2006 Disney anunció la adquisición amistosa de Pixar. Jobs se convirtió en  dueño de un 7% de las acciones de la empresa, mientras que los ejecutivos de Pixar Ed Catmull y John Lasseter eran ambos papeles  críticos en el nuevo estudio.
Pero sobre todo, actualmente una de las mayores revoluciones fue la introducción del iPhone que  fue un éxito: a pesar de su precio, Apple vendió 6 millones de ellos durante su existencia. Pero las ventas realmente comenzó a dispararse en el 2008, después de que Apple presentó el iPhone 3G más barato y la App Store. Al igual que el iPod compatible con Windows, Steve Jobs, se opuso inicialmente a dejar que el software de terceros en el iPhone. Pero la demanda era tan alta que finalmente cedió y presentó el SDK de iPhone y la App Store en 2008.


El iPhone se salió de la idea de un dispositivo de tableta en 2005, y era el momento de reiniciar ese proyecto, que  dio lugar a la introducción del iPad que  ejecuta el mismo sistema operativo que el iPhone, que ahora se llama iOS.Por lo tanto, se beneficiarían de la rica variedad de aplicaciones que ya están presentes en la App Store del iPhone.


Pero lo más importante es que este  gran Steve no solo luchó por mejorar día a día el avanece tecnológico sino que a lo largo de sus magníficos proyectos tuvo que luchar contra el cáncer de páncreas con renovada intensidad.De hecho, era a semanas de la muerte cuando recibió un trasplante de hígado. Pero volvió a Apple, según lo previsto, a finales del verano de 2009, .Estaba ansioso por poner los toques finales a un nuevo proyecto muy querido por su corazón.
Él se aseguró de que Apple estaba listo para funcionar sin él. También consolidó su equipo ejecutivo y de acuerdo con el consejo de que su sucesor natural sería su segundo al mando, director de operaciones Tim Cook. Por último, en su última aparición pública en junio de 2011, dio a conocer sus planes para el futuro campus de Apple en Cupertino, una enorme nave espacial del tamaño de la construcción en la forma de un círculo perfecto. Todo esto estaba en el lugar cuando, a causa de su estado de salud cada vez más deteriorada, renunció como CEO de Apple.
Jobs falleció pacíficamente en su casa el 5 de octubre de 2011, rodeado de su familia - el día después de la introducción del iPhone 4S, un evento de Apple que vio desde su lecho de muerte.




1. "Vuestro tiempo tiene límite, así que no lo perdáis viviendo la vida de otra persona. No os dejéis atrapar por dogmas, no viváis con los resultados del pensamiento de otras personas"
2. "Tenéis que encontrar lo que amáis. Y eso es tan válido para el trabajo como para el amor"
3. "Recordar que moriré pronto constituye la herramienta más importante que he encontrado para tomar las grandes decisiones de mi vida"
4. "En los últimos 33 años, me miro al espejo todas las mañanas y me pregunto: "Si hoy fuera en último día de mi vida, ¿querría hacer lo que estoy a punto de hacer?" Y cada vez que la respuesta ha sido "no" varios días seguidos, sé que necesito cambiar algo"
5. "Tened el valor de seguir vuestro corazón e intuición, porque de alguna manera ya sabéis lo que realmente queréis llegar a ser. Todo lo demás es secundario"
6. "En ocasiones la vida te golpea con un ladrillo en la cabeza. No perdáis la fe"
7. "La muerte es el destino que todos compartimos. Nadie ha escapado de ella. Y es como debe ser porque la muerte es muy probable que sea la mejor invención de la vida. Es su agente de cambio".
8. "No podéis conectar los puntos mirando hacia el futuro; solo podéis conectarlos mirando hacia el pasado. Por lo tanto, tenéis que confiar en que los puntos, de alguna manera, se conectarán en vuestro futuro".
9. "Ser despedido de Apple fue lo mejor que podía haberme pasado. La pesadez de tener exito fue reemplazada por la iluminación de ser un principiante otra vez".
10. " Y ahora, cuando estáis a punto de graduaros para empezar de nuevo, es lo que os deseo. Seguid hambrientos. Seguid alocados"


sábado, 9 de marzo de 2013

Los piratas de SiliconValley


¿Quién no sabe hoy en día qué es Mac OS o qué es Windows?, creo que la respuesta es bastante obvia teniendo en cuenta que, en nuestro país alrededor del 68% de los hogares tienen al menos un ordenador en casa, y, más del 30% de la población mundial tiene acceso a internet. Pues en estos dos sistemas operativos, o más bien, en el proceso que llevó a Steve Jobs y a Bill Gates a dar con ambos se basa la película Los piratas de Silicon Valley.

Los piratas de Silicon Valley es un docudrama basado en el libro Fire in the Valley: The making of a personal computer  de Paul Freiberger y Michael Swaine, y dirigido por Martyn Bruke en 1999; fue producida para su emisión en televisión, pero, las grandes críticas recibidas, hizo que obtuviera 5 nominaciones para los premios Emmy.

La película combina la narración de la historia de Steve Jobs con la de Bill Gates, desde 1970 hasta 1985;  comienza en 1984, situándonos en la grabación del anuncio que promocionaba el primer Macintosh que iba a salir al mercado, el spot se basaba en la novela de George Orwell 1984,como podremos obsevar en el video que aparece a continuación, para Jobs y sus colegas, la empresa IBM representaba al Gran Hermano que concentraba todo el poder y controlaba la mente de la masa, mientras que, Apple, o mejor dicho, el ordenador en concreto era quien iba a abrirles los ojos a las multitudes, y les sacaría del letargo en el que se encontraban.


A partir de aquí se hace un flash-back al año 1970, donde realmente comienza la historia de estos dos personajes, revolucionarios de la tecnología y la informática de los siglos XX y XXI. Durante aquellos años, Steve Jobs estudiaba en la universidad de Berkeley, y, junto con su amigo Steve Wozniak, se embarcó en la aventura que para ellos suponía la creación del primer ordenador personal de la historia; a lo mismo aspiraba por otro lado Bill Gates junto a sus compañeros Paul Allen y Steve Ballmer.
Apple, la que hoy en día es una de las empresas más importantes del planeta, comenzo a gestarse en el garaje de la casa de los padres de Steve Jobs, donde él y Wozniak trabajaron duro hasta que, un día Mike Makkula (actualmente accionista de Apple) les ofrece invertir una cantidad de dinero considerable en su proyecto, de este modo la empresa Apple comienza a despegar, y así, Wozniak y Jobs deciden participar en una feria informática para presentar al público sus primeras creaciones, en esta misma feria se presenta Bill Gates, que en aquellos momentos se ocupaba de buscar un lenguaje que se pudiese introducir en un ordenador que había sido creado en Alburquerque, e intenta hablar con Jobs, pero este, cegado por la ambición y por el éxito que estaban teniendo sus ordenadores, decide ignorarlo, es en este momento en que comienza la rivalidad entre Steve Jobs y Bill Gates.




Bill Gates por su parte, decide acudir a la empresa IBM para venderles un sistema operativo que ni siquiera poseían (más tarde se lo compraron a otra persona), y estos aceptaron.

Así, tanto Bill Gates como Steve Jobs estaban inmersos en sus respectivas empresas, buscando la clave del éxito de cualquier manera posible, y, como todos sabemos ya, ambos la consiguieron.

CRÍTICA DE LA PELÍCULA:

Es innegable que Bill Gates y Steve Jobs son, como he dicho anteriormente, los grandes revolucionarios en el campo de la informática del siglo XX, pero, a mi parecer, el papel de ambos han jugado en esta historia está bastante sobrevalorado. El caso de Steve Jobs es un ejemplo claro de que el poder y el dinero pueden llegar a corromper la actitud y la personalidad de cualquiera, su forma de ser cambia radicalmente desde el momento en el que Apple empieza a ser conocida por el público, trata mal a sus empleados, no tiene en cuenta al resto de creadores de la empresa, deja completamente de lado su vida personal etc. 
Por otro lado, mi intención no es quitarle mérito, pero durante toda la película Bill Gates se limita a robar, comprar o copiar las ideas y creaciones de otros individuos, por lo que, en mi opinión, su propio trabajo queda en un segundo plano.


Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/1984_(comercial_de_televisi%C3%B3n)
http://www.youtube.com/watch?v=YYfgj5HuLjo
http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Jobs
http://en.wikipedia.org/wiki/Bill_Gates
http://es.wikipedia.org/wiki/Piratas_de_Silicon_Valley
http://www.siliconvalleyhistorical.org/home/silicon_valley1


lunes, 4 de marzo de 2013

Conferencia: "Seguridad en los videojuegos: GoD Mode

La conferencia de la que voy a hablar trata sobre la seguridad dentro del ámbito de los videojuegos, un tema que aunque pueda parecer trivial ha cobrado importancia de forma reciente gracias al auge de la jugabilidad online durante la última década, en la que los usuarios se ven obligados a utilizar datos personales que en manos equivocadas pueden causar al interesado graves problemas. La charla fue impartida por Juan Antonio Calles, jefe de proyectos de seguridad en Everis, y Pablo González, responsable de seguridad en Informática 64. A continuación, desde la perspectiva de mis limitados conocimientos en el campo, intentaré hacer un resumen breve de los puntos más importantes de la ponencia.

Esta conferencia fue impartida dentro de las jornadas URJC Tech Fest II, siendo el título de éstas Videojuegos: persiguiendo un sueño.

Los ataques en juegos online no difieren mucho de lo que se puede ver en otras plataformas online, los más destacados siendo el phishing, o hacerse pasar por una entidad de confianza para obtener algún beneficio, y la suplantación de identidad.

En los juegos en la web (páginas similares a la conocida Minijuegos), las medidas de seguridad pasan por la validación de los parámetros en el servidor en vez de en el cliente, bastionar el servidor (modificarlo para fortalecer su seguridad), separar las actividades por servidores, actualizar periódicamente y el empleo de antivirus, entre otras medidas.

Mientras, en los juegos en escritorio (entendamos juegos para PC propiamente dichos, Wii, XBox 360 y PS3) se puede optar por la protección frente a las posibles vulneraciones de código, el cifrado de datos (hacer ilegible, y poder hacer legible de nuevo, una determinada información) y la ofuscación de código para ocultar su funcionalidad.

Por último, se expusieron unas recomendaciones de desarrollo de webs seguras, como el uso de OWASP Top 10 (una aplicación de seguridad libre), el filtrado de parámetros, la gestión de cookies mediante el uso de portales https y el almacenamiento y el envío de valores de manera segura.




Vendiendo un videojuego

A pesar de su relativamente corta existencia, el mercado de los videojuegos ha alcanzado unas dimensiones de gran magnitud. Mueve enormes cantidades de dinero cada año, se ha convertido en un sector vital para numerosas multinacionales del campo tecnológico y, como actividad única, ha contribuido a la forja de otras muchas empresas de notable reconocimiento mundial. La industria del videojuego ha tenido un crecimiento constante a lo largo de las últimas décadas, y podría decirse que es una de las menos afectadas por la crisis. Como en todo mercado, hay ciertos elementos de crucial importancia, y uno de ellos, evidentemente, es el marketing. De ello habló Daniel González (director creativo de Flas Marketing y fundador de Gametopia) en el TechFest organizado por la Universidad Rey Juan Carlos la semana pasada.

Como en toda actividad económica, el objetivo del productor de un videojuego es vender tantas copias como sea posible. Es un bien que, lejos de ser una necesidad, se ha instalado como deseo en varios estratos de la sociedad, especialmente en los grupos de menor edad. El juego tiene un desarrollado procedimiento industrial que parte de una idea, se fundamenta en el mecenazgo de una empresa (publisher) y necesita la intervención de la publicidad y el periodismo especializado (que ejerce una poderosa influencia en el comprador) para culminar la venta.

El marketing, en el mundo de las consolas, se ha consolidado en el nuevo siglo. A partir del año 2000, la competencia se hizo más grande y, consecuentemente, más feroz. Las grandes agencias comenzaron a entrar en escena, y se sucedieron diferentes estrategias de acción: del primigenio marketing de entretenimiento (donde lo que se destaca del videojuego es su capacidad para divertir) se ha pasado a una tendencia que aboga por el marketing de contenidos (donde se hace hincapié en la historia que cuenta el videojuego).

Como ya hemos señalado, los medios especializados son vitales para que un juego se venda. González considera éste como el primer canal de marketing, incluyendo la televisión (los anuncios, por ende) y las ferias del sector. El segundo canal empleado lo integran los distribuidores, ofreciendo información y promociones. El tercer canal está en pleno crecimiento, ya que se ubica en las redes sociales, aprovechando la viralidad que ofrece Internet.

Por último, González destacaba la importancia del factor, a la postre, decisivo para conseguir disparar las ventas: el trailer. Un clip impactante, que mezcle la intrahistoria del videojuego con las características novedosas que proponga y sea capaz de vender emociones lo tiene todo para ser un éxito.

Como muestra, el trailer del videojuego para Play Station 3 más vendido: el Call of Duty: Modern Warfare 3.

TECH FEST II - Grafismo y programación: entre dos tierras

Los días 27 y 28 de febrero tuvo lugar en el campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos la segunda edición del Tech Fest, un encuentro en el que los amantes de los videojuegos y la informática pudieron disfrutar de más de 20 horas de charlas-coloquio sobre distintos ámbitos de la tecnología virtual.

A pesar de que la organización del evento podría haber sido mejor, (ponencias que comenzaban fuera de horario, indicaciones nulas para llegar al aula magna etc) la asistencia durante los dos días fue muy elevada, hasta tal punto que se habilitaron varias aulas donde aquellos que no conseguimos presenciar la conferencia en la sala establecida, pudimos disfrutar de las ponencias en streaming.

Grafismo y programación: entre dos tierras

Jose María Méndez González, ponente de "Grafismo
y programación: entre dos tierras"

El miércoles a las 16:00 comenzaba "Grafismo y programación: entre dos tierras", un pequeño espacio del congreso dedicado a exponer las diferencias más significantes entre el trabajo que realizan los técnicos y los artistas destinados a crear videojuegos.
Los ponentes encargados de presentarnos este tema fueron Lidia Martínez Prado y Jose María Méndez González, ambos licenciados en Ingeniería superior en Informática por la Universidad Complutense de Madrid, ella, además cursó el máster en Informatica Gráfica, Juegos y Realidad Virtual impartido por la URJC.



Tal y como estos dos ingenieros informáticos nos hicieron saber, dentro del personal encargado de la creación de videojuegos se pueden diferenciar dos tipos de perfiles:

-Artistas: son los que diseñan el aspecto que va a tener el videojuego, es decir, crean la apariencia de los personajes, los escenarios, etc. Esto podría resumirse diciendo que se ocupan de la parte estética del trabajo.
-Programadores: se encargan de hacer realidad las ideas de los artistas, dan vida a aquello que los grafistas han diseñado previamente, y, en muchas ocasiones han de poner limitaciones a las expectativas de los mismos.


Además de artistas y programadores, en la creación de videojuegos existe un último perfil de empleado, este es el del "technical artist", que puede ser tanto un grafista formado en programación, como un programador con conocimientos sobre arte; el trabajo del "technical artist" está muy valorado fuera de Europa, ya que es quien se encarga de conectar ambos mundos.
Tradicionalmente los artistas estaban acostumbrados a realizar una animación completa del videojuego, pero, en la actualidad está tomando cada vez mayor importancia la animación en tiempo real, por lo que es necesario que grafistas y programadores estén en contacto constantemente, y, precisamente es el "technical artist" el que se encarga de esta labor.

Lidia y Jose María señalaban en este punto de la ponencia que, en el campo de la creación de videojuegos, como en cualquier otro trabajo, se persigue alcanzar los objetivos programados de la manera más eficiente posible, por lo que existe un programa al que ellos mismos denominaban "motor" que se encarga de optimizar el trabajo tanto de grafistas como de programadores. Los ponentes también explicaban que en muchas ocasiones los programadores diseñan herramientas para agilizar la creación e integración de recursos, una vez creadas estas herramientas se les presenta a los grafistas la forma de utilizarlas, y, una vez tienen todos los recursos para realizar el videojuego, solamente queda integrarlo todo.

Para finalizar este corto pero intenso seminario, ambos dejaron claro que lo más importante para aquellos que quieran dedicarse a la realización de videojuegos es saber tanto de grafismo, como de programación.

Coordinación en equipos pequeños

En esta charla sobre coordinación en equipos pequeños se habló, en primer lugar, la empresa creadora de videjojuegos Evil Mind Entertainment, que se presenta así en su página web:

Evil Mind es una desarrolladora de videojuegos independiente situada en Madrid, España. En realidad, nuestro objetivo final es dominar el mundo, pero hemos decidido empezar desde abajo. Para conseguir nuestro propósito el equipo de villanos reunido en la Evilcueva ha comenzado el desarrollo de videojuegos absorbentes y atractivos, con la esperanza de poder dominar las mentes de todos los jugadores.



Por otro lado, se trató el tema del trabajo en equipo y se destacó la importancia de una buena organización.

Para el desarrollo de un videojuego son fundamentales las siguientes fases:

Producciónse llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

Diseño: Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

Programación: La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible. 

- arte: Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso. Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.


 - test:  Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:
·         Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
·         Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

sonido: Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

Marketing y RRPP: es de vital importancia dar a conocer el producto, y saber introducirlo en el mercado.


Además, se habló de cómo desarrollar un videojuego, de las necesidades que se presentan a la hora de crearlo, de cómo debe organizarse el personal, etc.


Periodismo en Videojuegos, trabajo y diversión


 El periodismo en videojuegos está basado en la información, análisis, críticas, avances y reportajes sobre la materia.
En la actualidad los videojuegos tienen buenos beneficios y grandes consecuencias si no se manejan correctamente, también poseen una gran relevancia social para los jóvenes adultos: Es cuando el hobby pasa a ser una adicción. Para comenzar esta entrada me he basado en unas series de preguntas que me llamaban la atención basándome en una encuesta  que fueron realizadas para los jóvenes adultos de las carreras de ITI E ITEM.
1)      ¿Qué consola tenemos en casa?
Para las mujeres, el 51% va dirigido a NINGUNA CONSOLA por lo que se muestra poco interés ,  de un 22%  usan  la Xbox , un 11% la playstation y un 16% que usan la wii.
Dirigido al porcentaje de hombres cambian totalmente los porcentajes puesto que un 52% tienen Xbox, un 23% playstation, un 15% la wii y el resto, el cual es un 10% no tienen ninguna.
2)      ¿Qué tipo de videojuegos se usan?
Para las mujeres:
Estrategia = 20%, deportivos= un 53%, peleas= 9%
Mientras que para los hombres:
Estrategias= 46%, deportivos=25 %, peleas= 20% y carreras= un 9%
Por lo que podemos observar la diferencia entre el uso entre los distintos sexos, ya que la mayor parte de hombres son los que juegan más y los más socilitados son los de estrategia , como por ejemplo  Mount and Blade Warband y la saga en general, un ejemplo claro de una situación cotidiana en este juego. Es un juego bélico en primera o tercera persona, tu comandas a tu propio personaje y conllevas la vida de un caballero medieval, un asesino, ladrón, etc... y haces guerras entre cientos de NPCs comandados por ti o que te comandan a ti, más la parte multijugador que es lo más divertido luchas contra cientos de personas en asedios y batallas en formaciones,
3)    ¿ Cuántas horas nos dedicamos a jugar? En el caso de las mujeres un 76% no dedican más de 1 o 2 horas, mientras que en el caso de los hombres dedican 1 o 2 horas un 63% mientras que solo un 1% de los jóvenes lo dedican más de 6 horas, lo que ya es decir que pueden pasar una tarde perfectamente jugando y sin cansarse, pero sin embargo, como ya he dicho antes, se puede llegar a convertir en una adicción.
Por lo que haciendo un análisis general en este aspecto , podemos ver que la mayor parte de hombres son los que juegan más videojuegos y la máxima del tiempo es de 1 a 2 horas.
4)    ¿ Quién crees que usan más los videojuegos? 
En este análisis coinciden tanto los hombres como las mujeres, asegurando que un 54% de niñas juegan entre 5 a 12 años, mientras que un 61% los niños.
5)    ¿ Qué habilidades se desarrolan al usar videojuegos?
Tanto los hombres y las mujeres consideran que los jugadores adquieren agilidad mental y reflejos más rapidos.
 
Estoy de acuerdo con algunos puntos que emplean los investigadores y a su vez no, porque no todo está en el rango de ser adicto a los videojuegos ya que muchos controlan el tiempo de entretenimiento.
Las principales hipótesis que se nos presentan son que los jóvenes adultos de 18 a 30 años que han jugado a videojuegos de niños presentan actitudes más violentas y habilidades diferentes que aquellos que no han jugado.
Variables: Jóvenes adultos de 18 a 30 años
Variable independiente: que juegan videojuegos
Variable dependiente: actitudes y habilidades.
Dimensiones: destreza y psicológica.


Mucho se habla sobre el presente y sobretodo el futuro de la prensa especializada de los videojuegos, así que siempre serán bienvenidos documentales como Periodismo y Videojuegos: Evitando el Game Over,.

Es entretenido y se hace corto, pero por desgracia la propia naturaleza del proyecto y esos 10 minutos de duración no dan para para profundizar mucho más, quedándose en un acercamiento superficial a los típicos temas sobre el futuro de las revistas de papel, la relación entre prensa-distribuidoras o la importancia de las webs o blogs, pero siempre es interesante e ilustrativo conocer la opinión directa de la gente implicada..

La industria, me parece un mundo fantástico, para mi es tan importante como los indicadores económicos, los nuevos avances tecnológicos, el clima y las noticias que vemos diariamente, sólo porque algo que represente para el ser humano diversión y entretenimiento merece mi admiración, mi atención y más profundo respeto, vinimos al mundo a divertirnos, a luchar, a ganar, y a perder, porque también debemos asimilarlo, no solo en una pantalla, sino también a lo largo de nuestra vida cotidiana, sentimental y personal.

Arquitecturas hardware en las consolas de hoy

Las consolas son sistemas hardware / software diseñados desde un principio para juegos 3D. Los videojuegos 3D se caracterizan por:
- CPU: Procesador de propósito general.
- Solo una pequeña parte de todo el chip se dedica a realizar operaciones matemáticas.
- El resto de circuitería, al aumento de prestaciones:

  • Segmentación
  • Planificación dinámica
  • Etc.
- GPU: Procesador masivamente paralelo diseñado para realizar las tareas del cauce gráfico lo más rápido posible.
  • Casi todo el chip se dedica a realizar cálculos.
- Algunas partes del cauce gráfico son programables
  • Arquitectura tradicional es arquitectura unificada.
A continuación, haremos un breve resumen de los componentes de consolas como Nintendo Wii, Microsoft/ Xbox 360, Sony Play Station 3, Play Station 4.

Wii Nintendo
- Wii: CPU Broadway

  • Núcleo Power Pc 730 MHz sin prácticamente ninguna modificación.
  • Dos niveles de caché.
  • Microprocesador superescalar con 3 unidades de ejecución.
  • En realidad son 2 chips empaquetados en 1.
  • 24 Mg de memoria.
- Wii: controles
  • Posiciones en sistema de infrarrojos.
  • Rotaciones con acelerómetro. 
  Microsoft/ Xbox 360

- Diseño específico que funciona a 3,2 GHz y que incluye 3 núcleos de Power Pc.
- La CPU contiene en realidad 2 chips empaquetados completamente.
  • La CPU con el controlador de memoria.
- Se trata de la primera CPU con arquitectura unificada que se incluye en una consola de videojuegos,

Sony Play Station 3
- Procesador de IBM, compuesto por:
  • 1 PPE
  • 8 SPEs
  • EIB
- El PPE es similar a un núcleo de Xbox 360 (se encarga de repartir tareas).
- Cada SPE es un procesador vectorial .
- El EIB no es un bus tradicional.
- Se trata de una GPU diseñada por WVdia muy similar a la Geforce 7800 GTX.

Play Station 4
- Poderosa APU.
  • Combinación de CPU, GPU y controlador de memoria todo dentro del mismo chip.


CONCLUSIÓN
- Diversidad de dispositivos.
  • La consola portátil tiene los días contados (los móviles las van a sustituir).
- Los fundamentos son los mismos para cualquier plataforma.
  • Paralelismo.
  • Optimizar al máximo el uso de cada unidad de proceso.

domingo, 3 de marzo de 2013

Las videoconsolas, innovación a contrareloj

         Breve historia de las videoconsolas         


Como sabemos, la videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento que normalmente se le da uso en el ámbito domésticos, aunque con el avance de la tecnología y la aparición de las videoconsolas portátiles cada vez las vemos más fuera del hogar. 

  

La primera videoconsola fue la Magnavox Odyssey, creada por Ralph Baer, que apreció a principios de los años setenta. Aunque este fue el aparato pionero en el mundo de los videojuegos, a finales de los años sesenta ya se presentó un prototipo conocido como Brown Box. Poco a poco este nuevo dispositivo fue ganando terreno en el mercado y diversas compañías empezaron a interesarse en la comercialización de productos con las mismas características. 

En los años 80, con la llegada del ordenador a muchos hogares, la industria de las videoconsolas entró en crisis ya que el ordenador ofrecía más ventajas a los usuarios. Por esto, los fabricantes de videoconsolas tuvieron que buscar una salida e innovar los servicios y la estructura de sus productos. Así, empezaron a surgir modelos como la Play Station, la XBox 360 y la Wii, entre las más destacadas. Estas nuevas máquinas ofrecían una mayor calidad gráfica que las anteriores y, para competir con el ordenador, han ido apareciendo nuevas versiones con comandos más interactivos que el teclado y el ratón de un ordenador.

Hoy en día, los smart phones están sustituyendo las videconsolas, y aunque las videoconsolas han conseguido remediar, en parte, la competencia de los ordenadores, es complicado conseguir un hueco en un mercado en el que circulan aparatos como el iphone. Hay quien dice que dentro de unos años la potencia de los móviles superará la que puedan llegar a tener las consolas.






    Arquitectura hardware en las consolas de hoy    


Al igual que los ordenadores, las videoconsolas están compuestas por una estructura hardware y otra software. El hardware de estos sistemas es muy similar en todos los modelos que existen, solo cambia el diseño que es lo que le da identidad. Todas las videoconsolas cuentan con un lector de discos, cartuchos o tarjetas de memoria y unos comandos que pueden ser más simples o más complejos. 

El software de las videoconsolas integra:
  • El CPU, que es un procesador de propósito general. Solo una pequeña parte del chip se dedica a realizar operaciones matemáticas, el resto de circuitería aumenta las prestaciones.

  • El GPU, que es un procesador masivamente paralelo diseñado para realizar las tareas gráficas lo más rápido posible. Casi todo el chip está dedicado a realizar cálculos y algunas partes son programable.




Si hacemos un breve estudio sobre los software de las videoconsolas que dominan el mercado actualmente este es el resultado:

  • La Wii es un producto de Nintendo. En este caso, la GPU es bastante mala. Aunque parezca una máquina muy moderna y novedosa debido a su estética, en realidad funciona con un software muy antiguo. Lo novedoso y lo que le da la oportunidad de competir con otras videoconsolas es su dinámico mando.

  • La XBox360 es una producción de Microsoft. Esta videoconsola es más compleja que la Wii, se ha trabajado la circuitería para que el procesador sea más eficiente. La GPU contiene dos chips empaquetados conjuntamente y tiene controlador de memoria. Es posiblemente la más potente.

  • Play Station 3 es una versión que ofreció Sony en 2005-2006. Esta empresa se caracteriza por su afición a lo complicado, por lo que tiene un sistema un poco extraño. El esquema es muy parecido al de la Xbox360, donde la memoria está dividida en dos: la parte que ejecuta las instrucciones más rápido y la que ejecuta los vídeos. Lo más innovador es el procesador (265 M de cálculo por segundo), pensaban que los juegos serías una maravilla pero no consiguieron alejarse mucho de la Xbox360. Además, no tiene memoria de vídeo integrada.

  • Play Station 4 fue el modelo que Sony lanzó al mercado después del poco éxito de la Play Station 3. Esta videoconsola tiene un chip en el que se encuentra la CPU, la GPU, la memoria, etc. Es sencilla de programar y está dotada de una memoria súper rápida.
Con esto, queda plasmado el interés de las grandes empresas de videoconsolas por mejorar e impresionar a un público que cada vez compra menos sus productos. Las videoconsolas consiguieron enfocar sus prestaciones cuando el ordenador eclipsó el mercado, pero ¿conseguirán sobrevivir en la era de los smart phones y las tablets? Al parecer, tienen los días contados.