sábado, 2 de marzo de 2013

Grafismo y programación










TECH FEST

Los días 27 y 28 de febrero se ha celebrado el URJC Tech Fest II, Videojuegos: persiguiendo un sueño.

Tech Fest nació de la mano de un grupo de miembros de la UACM (Unión de Alumnos del Campus de Móstoles), que en otoño de 2011 y tras haber participado en la I Jornada estatal de RITSI, decidieron organizar unos meses más tarde el Technology Fest, dedicado a la nube y a los dispositivos móviles. Microsoft, Nokia, Flu Project, Informática 64, IBM, Everis…y más de 300 asistentes tuvieron la oportunidad de participar en la Jornada. Visto el éxito, este año no se han quedado atrás y el tema elegido han sido los videojuegos, con el objetivo de enseñar cuál es el proceso que requiere crearlos y llevarlos al mercado.

Como ellos mismos indican, la UACM surge como complemento de las distintas delegaciones de escuelas presentes en el campus de Móstoles con el objetivo de animar el campus y proporcionar apoyo a los alumnos. Además, son los responsables de la fiesta de San Silicio o Los Martes Locos.

El programa de este año ha recorrido numerosos aspectos de los videojuegos, desde cómo es el desarrollo de los mismos, hasta las arquitecturas hardware en las consolas, los motores de juego, Marketing…y los allí presentes han recibido interesantes charlas de distintos ponentes, todos pertenecientes al mundo de la informática.


GRAFISMO Y PROGRAMACIÓN: ENTRE DOS TIERRAS

Una de las ponencias vespertinas que se celebró el 27 de febrero, y a la que yo misma asistí, trató el tema de Grafismo y programación: entre dos tierras. Lidia Martínez y José María Méndez fueron los encargados de presentarlo. Ambos estudiaron Ingeniería Superior en Informática en la Universidad Complutense de Madrid. Además, Lidia Martínez realizó el Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual impartido en la Universidad Rey Juan Carlos y actualmente trabaja en Next Limit Technologies en el departamento de I+D. Por su parte, José María Méndez ha desempeñado labores tanto de grafista como de programador. Ha desarrollado un pequeño motor que ha sido empleado con éxito en la producción de distintos proyectos en varias empresas y actualmente se dedica al desarrollo de productos multiplataforma en Ingenium Sport.

Para poder abarcar mejor el tema es necesario contemplar las definiciones que la RAE ofrece para los dos términos. Por un lado, define grafismo, en su tercera acepción, como diseño gráfico de libros, folletos, carteles, etc. Por otro lado, define programación como acción y efecto de programar.

Las dos figuras más relevantes en el proceso de creación de un videojuego son el grafista y el programador. No obstante, suele existir un pequeño debate entre las dos partes debido a la diferencia de los campos de los que provienen.

Los artistas/grafistas expresan cómo quieren que sea el videojuego y se lo presentan al jefe de los programadores. Normalmente las expectativas del grafista no se pueden cumplir en su totalidad, es decir, no suele ser posible crear todo lo que se propone por cuestiones técnicas. Estas restricciones suelen ser de modelado o de animación. Un caso típico se da cuando el grafista diseña bordes redondeados. En la mayoría de los casos esto no se puede llevar a la práctica.

Lidia Martínez y José Mª Méndez nos hablaron sobre qué soluciones se pueden tomar para evitar estos percances. Una de ellas está en manos de los denominados Technical Artists. Estos profesionales pertenecen a un perfil intermedio, posicionado entre el grafista y el programador. Los Technical Artists son artistas formados en programación. Por lo tanto, el pequeño desbarajuste entre lo imaginado y lo realizado tiende a empequeñecerse porque el artista sabe de antemano qué puede diseñar y qué no (qué se podrá crear y qué no). Están muy valorados en Europa, pues como ya he comentado, sirven de puente entre las dos disciplinas.

Además, existen diversos software que permiten al grafista tener un mínimo de  conocimiento sobre las técnicas de programación y que agilizan la creación e integración de recursos.
Por ejemplo, el llamado "motor" es quien ejecuta todas las actividades que el programador le ordena. El problema es que el motor no sabe cuál es la manera más eficaz de realizar un trabajo. Si el grafista conoce estas premisas gracias a la utilización de un software, sabrá que facilitará el trabajo al motor si, por ejemplo, junta todas las texturas que se utilizan para dar color a los personajes en un solo archivo. De esta manera, el motor trabajará de forma más rápida porque no tiene que ir cambiando la textura al crear cada personaje.

Para terminar, es interesante resaltar que ambos ponentes recomiendan tener conocimiento tanto de grafismo como de programación para llegar a alcanzar un alto nivel en la materia.
           

Fuentes:


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