TECH FEST
Los días 27
y 28 de febrero se ha celebrado el URJC Tech Fest II, Videojuegos: persiguiendo un sueño.
Tech Fest
nació de la mano de un grupo de miembros de la UACM (Unión de Alumnos del
Campus de Móstoles), que en otoño de 2011 y tras haber participado en la I
Jornada estatal de RITSI, decidieron organizar unos meses más tarde el
Technology Fest, dedicado a la nube y a los dispositivos móviles. Microsoft,
Nokia, Flu Project, Informática 64, IBM, Everis…y más de 300 asistentes
tuvieron la oportunidad de participar en la Jornada. Visto el éxito, este año
no se han quedado atrás y el tema elegido han sido los videojuegos, con el
objetivo de enseñar cuál es el proceso que requiere crearlos y llevarlos al
mercado.
Como
ellos mismos indican, la UACM surge como
complemento de las distintas delegaciones de escuelas presentes en el campus de
Móstoles con el objetivo de animar el campus y proporcionar apoyo a los
alumnos. Además, son los responsables de la fiesta de San Silicio o Los
Martes Locos.
El
programa de este año ha recorrido numerosos aspectos de los videojuegos, desde
cómo es el desarrollo de los mismos, hasta las arquitecturas hardware en las
consolas, los motores de juego, Marketing…y los allí presentes han recibido
interesantes charlas de distintos ponentes, todos pertenecientes al mundo de la
informática.
GRAFISMO Y PROGRAMACIÓN: ENTRE DOS TIERRAS
Una
de las ponencias vespertinas que se celebró el 27 de febrero, y a la que yo
misma asistí, trató el tema de Grafismo y programación: entre dos tierras. Lidia Martínez y José María Méndez fueron los
encargados de presentarlo. Ambos estudiaron Ingeniería Superior en Informática
en la Universidad Complutense de Madrid. Además, Lidia Martínez realizó el Máster
en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual impartido en la Universidad
Rey Juan Carlos y actualmente trabaja en Next Limit Technologies en el
departamento de I+D. Por su parte, José
María Méndez ha desempeñado labores tanto de grafista como de programador. Ha
desarrollado un pequeño motor que ha sido empleado con éxito en la producción
de distintos proyectos en varias empresas y actualmente se dedica al desarrollo
de productos multiplataforma en Ingenium Sport.
Para
poder abarcar mejor el tema es necesario contemplar las definiciones que la RAE
ofrece para los dos términos. Por un lado, define
grafismo, en su tercera acepción, como diseño gráfico de libros,
folletos, carteles, etc. Por otro lado, define programación como acción y efecto de programar.
Las dos figuras más
relevantes en el
proceso de creación de un videojuego son el grafista y el programador. No
obstante, suele existir un pequeño debate entre las dos partes debido a la
diferencia de los campos de los que provienen.
Los artistas/grafistas expresan cómo
quieren que sea el videojuego y se lo presentan al jefe de los programadores.
Normalmente las expectativas del grafista no se pueden cumplir en su totalidad,
es decir, no suele ser posible crear todo lo que se propone por cuestiones
técnicas. Estas restricciones suelen ser de modelado o de animación. Un caso
típico se da cuando el grafista diseña bordes redondeados. En la mayoría de los
casos esto no se puede llevar a la práctica.
Lidia Martínez y José Mª Méndez nos
hablaron sobre qué soluciones se pueden tomar para evitar estos percances. Una
de ellas está en manos de los denominados Technical
Artists. Estos profesionales pertenecen a un perfil intermedio, posicionado
entre el grafista y el programador. Los Technical
Artists son artistas formados en programación. Por lo tanto, el pequeño
desbarajuste entre lo imaginado y lo realizado tiende a empequeñecerse porque
el artista sabe de antemano qué puede diseñar y qué no (qué se podrá crear y
qué no). Están muy valorados en Europa, pues como ya he comentado, sirven de
puente entre las dos disciplinas.
Además, existen diversos software que
permiten al grafista tener un mínimo de conocimiento
sobre las técnicas de programación y que agilizan la creación e integración de
recursos.
Por ejemplo, el llamado "motor" es quien ejecuta todas las
actividades que el programador le ordena. El problema es que el motor no sabe
cuál es la manera más eficaz de realizar un trabajo. Si el grafista conoce
estas premisas gracias a la utilización de un software, sabrá que facilitará el
trabajo al motor si, por ejemplo, junta todas las texturas que se utilizan para
dar color a los personajes en un solo archivo. De esta manera, el motor
trabajará de forma más rápida porque no tiene que ir cambiando la textura al
crear cada personaje.
Para terminar, es interesante resaltar
que ambos ponentes recomiendan tener conocimiento tanto de grafismo como de
programación para llegar a alcanzar un alto nivel en la materia.
Fuentes:
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